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게이미피케이션(Gamification, 게임화)은 말 그대로 무언가를 게임화한다는 의미로 2004년 Nick Pelling에 의해 처음 만들어졌으며 2011년 미국 샌프란시스코에서 처음으로 개최한 ‘Gamification Summit & Conference’에서 공식적으로 확산한 개념이다. 게임 자체 또는 게임이 가지고 있는 여러 속성을 게임이 아닌 다른 분야에 적용하여 사용자의 참여를 촉진하고자 하는 방법을 의미한다. 다양한 분야에 게이미피케이션이 적용되고 있지만, 가장 활발하고 또 효과가 두드러지는 분야는 바로 교육이다.

 

 게임을 하는 한 사람을 상상해보자. 그 순간만큼은 누구나 그 게임 속 주인공이 되어 화면 속 이야기가 마치 내 일인 듯 열중하게 된다. 그 과정이 흘러가는 동안 게임에 충분히 몰입하게 되는 것이다. 물론 이러한 ‘몰입’의 특성 때문에 게임 자체를 부정적인 시각으로 바라보는 사람들이 있다. 물론 그 정도에 따라 우려할만한 상황이 발생하기도 하지만, 이 글에서 집중하고자 하는 것은 게임이 아니다. 게이미피케이션이다. 게이미피케이션은 게임의 모든 요소를 교육에 담으려는 접근이 아니라, 게임이 가진 긍정적 요소만 모아서 교육에 일부 적용하려는 방법이다.

 

 다른 교과 학습에서도 게이미피케이션은 충분히 활용도가 높지만, 과학 교과에서는 더욱 추천할 만하다. 우리 주변의 여러 물리, 화학, 생물 법칙을 관찰하고 상호작용할 기회를 실제로 제공하기는 쉬운 일이 아니다. 교실과 과학실에서 다룰 수 있는 정도의 현상만 실제로 관찰할 수 있으며, 이외의 내용은 여러 시각 자료나 교사의 설명, 그리고 실제적 맥락이 부족한 모형을 통해 관찰해야 한다. 그렇기에 대부분의 법칙을 충분히 구현해놓은 게임 상황을 도입하게 되면 학생들은 실제로 겪어보는 것 다음으로 현실적이고 의미 있는 학습 경험을 할 수 있게 된다. 

 

 대표적인 사례로 마인크래프트(Minecraft)가 있다. 작은 블록 단위로 이루어진 월드를 의도에 따라 자유롭게 구현할 수 있으며, 각종 물리, 화학 법칙이 적용되어 있어 학습을 진행하기에 적합하다는 평가를 받고 있다. 마인크래프트 자체에서도 교육용 에디션을 제작하여 학생들이 학습에 도움을 받을 수 있도록 지원하고 있다. 학생 즉, 게임 속 캐릭터를 둘러싼 환경은 얼마든지 자유롭게 학습 주제에 맞추어 변경할 수 있다. 학습의 주제에 따라 캐릭터 주변에 돌아다니는 동물이나 식물의 종류, 개수, 다양성 정도 또한 조절할 수 있다. 교사의 의도에 따라 짜인 마이크로월드 속에서 학생들은 스스로 경험하고, 발견하고, 상호작용하며 탐구할 수 있는 기회를 얻게 되는 것이다. 

 

 학습의 일부로 게임을 활용할 수 있는 사례도 있다. 한국과학창의재단에서 운영하는 ‘사이언스 레벨업이다. 사이트 콘텐츠 전반에 ‘과학지수(SQ)’라는 포인트 제도를 도입하여 학생들이 콘텐츠 학습 자체를 하나의 게임으로 인식할 수 있도록 하였다. 과학 영상, 과학 퀴즈, 과학 게임, 과학 액티비티, 과학 워크시트 등의 형태로 다양한 주제를 학습할 수 있게 되어 있으며 각 콘텐츠를 진행하기 위해서는 학생들이 게임에 참여해야 한다. 직접 화면의 상황을 판단하여 조작해야 하는 상황이 제시되기도 한다. 앞서 소개한 마이크로월드에 학생이 직접 들어가 체험하고 지식을 구성하는 것과는 차이가 있지만 흥미를 가지고 학습 주제에 대한 활동에 참여할 수 있다는 점은 같다.

 

 위에서 과학 교과 학습에 적용할 수 있는 게이미피케이션을 소개하며 가장 강조한 부분은 ‘흥미’와 ‘몰입’이다. 학생의 학습이 정상적이고 또 효과적으로 이루어지기 위해서는 인지적인 영역의 개별화 이전에 학생 개개인의 정의적 영역에 대한 고려가 이루어져야 한다. 게이미피케이션을 이용한 과학 교과 학습을 진행하게 되면 학습에 대한 두려움을 느끼기는 쉽지 않다. 게임에는 학생들이 성격, 특성, 학습양식, 선행지식에 따라 선택할 수 있는 다양한 갈래가 있음을 알고 있기 때문이다. 그리고 하나의 학습 내용을 위해 목표를 주더라도, 정해진 단 하나의 길은 없다. 실제 세계에서 우리가 행하는 모습이 그러하듯 다양한 방법으로 시도하고 성공할 수 있는 것이다.

 


게이미피케이션, 그리고 과학 교과와의 만남을 시리즈로 작성하고 있습니다. 게이미피케이션의 장단점부터 적용 사례, 추천하는 게임까지 찬찬히 다루어 보도록 하겠습니다!

 

 

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